
网络游戏吸引人的地方,无非是营造一个虚拟的世界,让玩家可以脱离现实,在游戏中获得快感,本身就具有容易使玩家沉溺的特性。
这个世界有自己的规则,规则指定的好坏,往往对游戏的可玩度和平衡性起着重要的作用。作为玩家,只要通过简单的学习和摸索,就可以快速进入游戏角色。
这里有一个问题,既然是规则,那么就有更容易适应,利用规则作弊,甚至破坏规则的人。笔者认为,玩家选择放弃一款网游,固然和内容更新的缓慢,迫于工作、学习、生活的压力等等原因,但主要原因在于规则,及在规则里游戏的玩家。
一款成功的游戏,游戏好看,新颖,好玩,花样多等等固然有能形成先期的吸引力,但后期持续发力的,及极可能被忽略的是游戏的生态圈,或者说是游戏环境,及与之对应的玩家与玩家间的关系。
网络游戏中,玩家与玩家间可以产生互动的地方很多,各种功能都旨在加强玩家的联系,比如工会,结婚,师徒等等,大多数游戏这方面都做得不错,只是缺少对这种互动的维护与监督。
也许是笔者过于忧虑,一款游戏中玩家间对规则的不当利用和甚至破坏,其造成的玩家流失堪比si和谐fu和wai和谐gua。
举个例子,在某竞技游戏中,随着后期玩家间熟人越来越多,但这些XX工会的玩家不在一队时,相互间提前约好不打对方,或者说不好意思打。此时这种互动产生了负面的影响,有意无意的串通,对两队的其他玩家来说是极不公平的。当人与人联系更加紧密时,在涉及利益的问题上,会更加难以产生明面上的竞争(游戏竞技),玩家只能选择加入XX工会,散户逐渐沦为被各大工会欺负的对象。而大公会又会欺负小公会。
此刻,我们回到玩家玩游戏的初衷,获得快感,从某种意义上来讲,短暂地从现实逃避。
当玩家在游戏中感到孤独,感到陷阱,感到被欺负时,玩家还会愿意给这款游戏机会么,答案是肯定的。玩家往往比游戏运营商想象的更容易忍受,此时会有一个过渡期,玩家可能会选择顺应这种现实(欺负别人去),或者向游戏管理者求助,希望他们能主持公道。
那么我们多出点人力,专门处理这些举报,投诉不就OK了,事实证明,在游戏中取证是多么的困难,而玩家的陈述,往往更倾向于情绪化,此时对于游戏管理者,判断成了难题。
本文提出了这些问题,仅作记录,但对于解决思路,笔者也没有很好的办法,毕竟更多的需要在游戏运营中体会。